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鸭嘴兽黏合

鸭嘴兽黏合
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鸭嘴兽黏合
详情信息
  • 类别: 飞行射击
  • 年龄: 18+
  • 大小: 1.74G
  • 版本: v1.4.0
  • 发布: 2026-04-27
  • 更新: 2026-04-27
游戏介绍
鸭嘴兽黏合(Platypus Reclayed)是一款经典独立射击游戏,背景设定在繁荣但污染严重的科洛萨特罗波利斯,它向附近的蒙戈拉发动扩张战争,而玩家将作为蒙戈拉“鸭嘴兽”战机中队的一员,为保卫家园而战。游戏中,玩家可以自由选择三艘老旧战斗机中的一艘,与科洛萨特罗波利斯的战斗舰队进行战斗,每艘在攻击力、护盾和速度上各有侧重,且支持玩家自定义战机颜色以打造个性化外观。鸭嘴兽黏合游戏过程中,玩家还能捡拾敌人掉落的武器装备,如导弹和激光等,利用这些装备可快速战胜Boss。鸭嘴兽黏合

1、重获,重制,重塑,传奇的Platypus归来

22年后,经典独立射击游戏《Platypus》强势回归,带来更惊艳的体验!在原作者安东尼·弗莱克的带领下,我们携手才华横溢的Claymatic团队,踏上旅程,将这款备受喜爱的经典游戏带入现代生活。

Platypus Reclayed 并不只是一个简单的重制—它是一次彻底的革新。从头开始重新编程并针对现代硬件进行了更新,拥有全新的模型和以4K宽屏拍摄的艺术作品,带来更新的游戏玩法、新武器以及更多内容。准备好投身这款快速、紧张且极度好玩的街机风射击游戏,体验令人热血沸腾的动作吧!

鸭嘴兽黏合

2、科洛萨特罗波利斯: 一座混乱中的城市

昔日繁华的科洛萨特罗波利斯如今已经人满为患。高耸的摩天大楼统治着天际线,而污染让空气窒息 - 停车更是噩梦,非常时期需要非常手段。

鸭嘴兽黏合

3、传奇的 F-27 "Platypus" 腾空而起

在蒙戈拉的中心,一支战斗机中队矗立于最后的防线——传奇的 F-27 "Platypus"。尽管它们年久失修,这些古董飞机仍然是蒙戈拉人民争取自由的最后希望。你准备好驾驶 "Platypus",迎战强大的科洛萨特罗波利斯战斗舰队了吗?

鸭嘴兽黏合

鸭嘴兽融合电脑版战机介绍

1、T-11 千鸟

Plover这款飞行器是你速通游戏时的好帮手。这架制作精良的小兄弟能带你突破卡关困境——只要别在意最终得分,因为那必然惨不忍睹。注意能量护盾优先级高于武器护盾,可防止你丢失强化道具/武器舱。

鸭嘴兽黏合

伤害输出:默认

能量护盾:抵挡你受到的第一次攻击

武器护盾:通过消耗强化道具与武器舱来抵挡后续攻击

极限速度(鼠标控制):10

最高速度(其他控制项):8

强化时间上限:80秒

得分倍率:-50%

生存能力:A

积分规则:F

2、F-27 Platypus

经典的全能型选手,虽不专精却也未必逊色。若您对制作路线举棋不定,不妨回归原初版本。怀旧派玩家的最优之选。

鸭嘴兽黏合

伤害输出:默认

武器护盾:牺牲强化道具与武器舱来抵御攻击

最高速度(鼠标控制):11

最高速度(其他控制项):9

强化时间上限:60秒

得分倍率:默认

生存能力:B

积分制:B

3、X-18 翼龙

专业飞行员梦寐以求的破分神器,顺便还能收获吹牛资本。这台高速杀戮机器虽无护盾难以存活,却是激进派的不二之选——哪怕你不在乎分数。更何况,它帅炸了。

鸭嘴兽黏合

造成伤害:+20%

无护盾状态:任何受到的攻击都将立即摧毁你的载具

最高速度(鼠标控制):12

最高时速(其他控制方式/按住开火键时):11

最高速度(其他控制模式/开火减速状态):9

强化时间上限:50秒

分数倍率:默认

生存能力:C

积分获取:A

游戏亮点

1、双人同步动作

与朋友并肩作战,欢乐加倍!

2、精美的黏土动画图形

通过全新的高清艺术设计,体验前所未有的黏土动画之美。

3、令人上瘾、激动人心的游戏玩法

准备好迎接让人心跳加速、坐立不安的动作场面吧!

4、原版的 Platypus 原声音乐

更多由 C64audio 的朋友们正式授权的 1980 年代经典游戏音乐混音。

5、可调节难度设置

无论你是新手还是经验丰富的玩家,Platypus都能为所有人带来挑战。

系统需求

最低配置

需要 64 位处理器和操作系统

操作系统 : Windows 7 SP1+

DirectX 版本: 10

推荐配置

需要 64 位处理器和操作系统

操作系统 : Windows 7 SP1+

DirectX 版本: 10

更新日志

v1.4.0版本

1.4.0版本已经发布!

本次更新主要关注一系列新的模组功能,以及一些零星的修复。

新级别命令

添加了`waitForNoSpecificEntity(字符串实体,int timeout=-1)`

添加了`ifNotSpecificEntityOnScreen(字符串实体,int位置)`

添加了`ifCreditCountBelow(int creditCount,int places)`

添加了`ifCreditCountAbove(int creditCount,int places)`

添加了`ifCreditCountEqual(int creditCount,int places)`

添加了`ifPlayerWeaponIs(int武器ID,int位置)`

添加了`ifPlayerHasPods(int位置)`

添加了`destroyEntityOfType(字符串entityName,bool isKill)`

添加了`destroyEntitiesOfType(字符串实体名称,bool isKill)`

添加了destroyEnemy实体(bool isKill)

音频定义

添加了`s_pause`:这是`s_star1的重复项`

添加了`s_exit_centre`:这是`s_star1的重复项`

添加了`s_ui_main_toggle_sfx_setting`:这是`s_star1的副本`

添加了可选的`s_fruit_cherry`:如果没有定义,我们只需回退到`s_frout`(pickup sfx)

添加了可选的`s_fruit_cherry_small`:如果没有定义,我们只需回退到`s_fruct`(pickup sfx)

添加了可选的`s_fruit_bananas`:如果没有定义,我们只需回退到`s_frut`(pickup sfx)

添加了可选的`s_fruit_bananas_small`:如果没有定义,我们只需回退到`s_frout`(pickup sfx)

添加了可选的`s_fruit_grapes`:如果没有定义,我们只需回退到`s_frut`(pickup sfx)

添加了可选的`s_fruit_graphs_small`:如果没有定义,我们只需回退到`s_frut`(pickup sfx)

添加了可选的`s_fruit_coin`:如果没有定义,我们只需回退到`s_frout(pickup sfx

Lua API

将lua的默认打印功能移到游戏日志中

在`sother.lua `的命令Args中使用JSONObject回退

更改了`SpawnEntityWorld(entityName、worldPosition、arguments)`:现在返回一个整数,这是entityID

更改了`SpawnEntityWorld(entityName、worldPosition、arguments)`:Argument参数现在是可选的(不再需要创建空JSONObject)

更改了`SpawnEntityLocal(entityName,localPosition,arguments)`:现在返回一个整数,这是entityID

更改了`SpawnEntityLocal(entityName、localPosition、arguments)`:Argument参数现在是可选的(不再需要创建空JSONObject)

更改了`SpawnEntityChild(entityName、parent、positionOffset、arguments)`:现在返回一个整数,这是entityID

更改了`SpawnEntityChild(entityName、parent、positionOffset、arguments)`:Argument参数现在是可选的(不再需要创建空JSONObject)

添加了`GetEntity(entityID)`

更改了`GetPlayer(index)`:现在需要一个整数

添加了`MoveTowardsAngle(当前、目标、最大增量)`

添加了“三角角度(当前,目标)”`

添加了`IsOriginalVersion()`

添加了`GetSpriteDimensions(动画名称、精灵索引)`

添加了“MakeBonuses(x,y,fruitSetID)”`

添加了`adjustXTo宽屏(x)`

添加了`NewDiffDictInt(非常简单、简单、正常、困难、讨厌)`

添加了`NewDiffDictFloat(非常简单、简单、正常、困难、讨厌)`

添加了`NewDiffDictTool(非常简单、简单、正常、困难、讨厌)`

添加了`NewDiffDictString(非常简单、简单、正常、困难、讨厌)`

添加了`NewDiffDictIntArray(非常简单、简单、正常、困难、讨厌)`

添加了`NewDiffDictFloatArray(非常简单、简单、正常、困难、讨厌)`

添加了`NewDiffDictToolArray(非常简单、简单、正常、困难、讨厌)`

添加了`NewDiffDictStringArray(非常简单、简单、正常、困难、讨厌)`

添加了`Globals.isPassiveResistance`

添加了`Globals.trainEntities`

添加了`Globals.trainBonus`

添加了`Globals.trainCounter`

添加了`Globals.custom`

修复了“全局”。滚动速度(层)`为零

修复了`Globals.firewait`为空的问题

修复了“Globals.levelLifetime”为空的问题

修复了`Globals.createSplashes`为空的问题

已修复“Globals.bonusScores”为零的问题

修复了“Globals.layerScaleValues”为空的问题

已修复“Globals.horizonLevels”为空的问题

修复了“Globals.layerReflections”为空的问题

修复了“Globals.firingChancerSaucer”为零的问题

修复了“Globals.firingChancerRandomFishFighter”为零的问题

添加了`SpriteAnimator.worldPosition`

添加了`SpriteAnimator.rotation`

添加了`SpriteAnimator.enabled`

添加了`Player.lastUpdateTime`

添加了`Player.nextUpdateTime`

添加了`Player.lastPosition`

添加了`Player.nextPosition`

添加了`Player.position`

添加了`Player.worldPosition`

已添加`Player.isActive`

已弃用的“玩家”。GetPosition()`:改用`Player.position`

已弃用的“玩家”。GetWorldPosition()`:改用`Player.worldPosition`

添加了`BaseEntity.customBehaviourData`

添加了`BaseEntity.entityID`

添加了`BaseEntity.lastUpdateTime`

添加了`BaseEntity.nextUpdateTime`

添加了`BaseEntity.lastPosition`

添加了`BaseEntity.nextPosition`

添加了`BaseEntity.rotation`

添加了`BaseEntity.defaultOnHitByBulletBehaviour`

添加了`BaseEntity.defaultOnHitByPlayerBehaviour`

添加了`BaseEntity。子弹消费(消费者)`

添加了`BaseEntity。BulletGetKillCreditIndex()`

添加了`BaseEntity。EndKillTimer()`

修复了`BaseEntity。GetDamageFrame(maxHitPoints、hitPoints、frameCount)`为空

修复了`BaseEntity。CheckCollision(碰撞器、玩家碰撞回调?、子弹碰撞回调?)在传递nil作为回调时行为不正确

修复了`BaseEntity。产卵船碎片(计数、mxMin、mxMax、myMin、myMax、xOffset、yOffset、mxSpawnDirectionMin、mxSpawnDirectionMax、mySpawnDirection Min、my SpawnDirections Max)不产卵次级碎片

已更改`JSONObject。GetFieldString(name)`:要进行额外的`回退?`参数:例如`GetFieldString(my_name,my_fallback_value)`

已更改`JSONObject。GetFieldFloat(name):是否需要额外的回退?`参数:例如`GetFieldFloat(my_name,my_fallback_value)`

已更改`JSONObject。GetFieldInt(name):要采取额外的“回退”吗?`参数:例如`GetFieldInt(my_name,my_fallback_value)`

已更改`JSONObject。GetFieldBool(name):要采取额外的“回退”吗?`参数:例如`GetFieldBool(my_name,my_fallback_value)`

已更改`JSONObject。GetFieldStringArray(name):要采取额外的“回退”吗?`参数:例如`GetFieldStringArray(my_name,my_fallback_value)`

已更改`JSONObject。GetFieldFloatArray(name):要采取额外的“回退”吗?`参数:例如`GetFieldFloatArray(my_name,my_fallback_value)`

已更改`JSONObject。GetFieldIntArray(name):要采取额外的“回退”吗?`参数:例如`GetFieldIntArray(my_name,my_fallback_value)`

已更改`JSONObject。GetFieldBoolArray(name):要采取额外的“回退”吗?`参数:例如`GetFieldBoolArray(my_name,my_fallback_value)`

已删除`FirePattern。NewFirePatternFromEntityData(data)`:之前为nil,因此没有兼容性中断

添加了“炮塔数据”。计算滑轮参数(世界位置、角度偏移)`

添加了`Collider 2D.boolean`

添加了`Collider 2D。SetLogicLayerDefault()`

添加了`Collider 2D。SetLogicLayerTransparentFX()`

添加了`Collider 2D。SetLogicLayerIgnoreRaycast()`

添加了`Collider 2D。SetLogicLayerWater()`

添加了`Collider 2D。SetLogicLayerUI()`

添加了`Collider 2D。SetLogicLayerPlayer()`

添加了`Collider 2D。SetLogicLayerPlayerShot()`

添加了`Collider 2D。SetLogicLayerEnemy()`

添加了`Collider 2D。SetLogicLayerEnemyShot()`

添加了`Collider 2D。SetLogicLayerLoadScreen()`

添加了`Collider 2D。SetLogicLayerPlayerPickupcrider()`

添加了`Collider 2D。SetLogicLayerPickup()`

添加了二维碰撞器。SetLogicLayerPlayerHotNoFruit()

Lua globals.Lua

定义的“AnimationType”:可用值的枚举(以前仅在文档中)

定义的“游戏难度”:可用值的枚举(以前仅在文档中)

定义的“ScoreSource”:可用值的枚举(以前仅在文档中)

添加了`RandRangeF(最小值、最大值)`

添加了`RandRange(最小、最大)`

添加了“圆形(值)”`

添加“夹具(值、最小值、最大值)”`

添加了`Lerp(最小、最大、t)`

添加了`CreateTurret(实体、xOff、yOff、家长、服务员)`

已弃用的“round(value)”:请改用“round(value)

弃用的“clamp(value,min,max)”:使用“clamp

示例脚本

实现了`car.lua`示例脚本

这是游戏的第一阶段老板

炮塔实体示例,在本例中手动生成它们

全局计数器示例

多实体敌人示例

老板打架的例子

使用自定义碰撞器的自定义命中响应示例

关联敌人示例(移动取决于下一段)

“BaseEntity”的示例。我手动杀死了`

生成其他实体的示例

“EntityData.customBehaviourData”示例`

实现了`enemy_bullet.lua`示例脚本

这是飞碟和其他敌人发射的基本子弹

“EntityData.customBehaviourData”示例`

手动精灵帧处理示例

玩家依赖逻辑示例

实现了`receied_turna.lua`示例脚本

这是大多数炮塔的底座

炮塔数据示例

FirePattern示例

静止敌人的例子,设计用于附着在另一个敌人身上

正确生成子弹的示例

“EntityData.customBehaviourData”示例`

玩家依赖逻辑示例

杂项

修复了Boss 1有时排序不正确的问题,这在链元素上是可见的

修复了当多个实体使用不同的“customBehaviorData”时,“EnemyHomerBullet”损坏的问题`

将“速度”和“tickTurnDegrees”暴露为“制导导弹”行为中的“自定义行为数据”

LLS定义“types.lua”中的类严格性增加(如果您尝试使用不存在的字段,现在将警告您)

添加了“轨迹”行为,作为为任何实体创建可定制轨迹的一种方式。请参阅`entity.json中的`“exampleTrail”``

修复了重用时Lua不默认为默认层的行为

修复了“Lua”过早清理函数的问题(游戏期望函数指针在调用帧终止期间仍然有效)

更新文件